第六世代以降では各種ダメージ補正の後に0を1にする処理が入るので、Mによってダメージが0になることはない。 第二世代では「いまひとつ」の半減計算時に0になった場合、1にする処理が入っている。
getElementById " ehresult ". これらの技の反動ダメージは小数点を切り上げる。 攻撃側のの代わりに攻撃側のを参照してダメージを算出する。
38 2px,transparent 0,transparent 4px 1 repeat;-o-border-image:repeating-linear-gradient 90deg,rgba 0,0,0,. 以下の要素は近日対応予定です: だいちのはどう、 ワイドフォース、 ジャイロボール、 バッテリー、 はりこみ、 てんきや、 とうそうしん. 覚える技は、第四世代および第五世代で覚える技にのみ対応しています。 丸め処理は、以下のように行われる• 反動の次のターン使用するの威力は上がらない。
Lvには攻撃側のレベルではなく、攻撃に参加するポケモンのレベルを用いる。 状態に防がれた場合• レベル 攻撃側のレベル。 瀕死率計算ボタンについて. 2s;-webkit-transition-timing-function:cubic-bezier. にで耐えられた、HP1の相手のやで耐えられた、が発動したときなど。
15このツールで計算した結果が視覚的にわかりやすいこと• getElementById " ehdisp ". そんななかで発生するのがこんな状況だと思います。 一部未対応の要素がありますので、留意ください。
[技による補正なし]となっている場合は、技によるダメージ補正がないか、 当計算機が対応していません。 。 余りの値が2048以上なら、切り上げる• 第三世代・第四世代では防御側が1匹なら0. では複数を対象とするわざなら0. これにより与えたダメージが0になったとしても「0ダメージを与えた」ということになり「技のが発生する」「の集中力が途切れて技がだせなくなる」「持っていたが割れる」などといったようにダメージを受けたときと同等の扱いを受ける。
6Aを4096で割った値 小数点以下切り捨て をBとする• 方法3• タイプ一致補正計算後は五捨五超入する。 「割合」は、通常ダメージ、もしくは急所ダメージが、防御側ポケモンのHPの何%にあたるかを計算したものです。
制作背景 2016年11月にポケモンサンムーンが発売されました。 少なくとも以降の補正計算にはが用いられていることが解析と下記オーバーフロー現象の存在から判明している。
ただし、ポケモンGOから送ったポケモンは各能力に覚醒値が2ずつ入っているようです。 のみ急所に当たらない。 ではダメージ補正ではなく、攻撃側のレベルに2倍の補正が入る。
11important;border-top-left-radius:32px! 内の条件を満たさない技やその他の技は、威力、タイプ、分類の直接入力によってのみ利用できます。 与えたダメージが0である場合も反動ダメージを受ける。
特性がのポケモンが使っても技の威力は上がらず、能力が下がる。 Mhalf ダメージ半減特性による補正 0. ・の効果を受けたポケモンはタイプ3を得ることがある。 用意されていない条件は、考慮する必要がないか、 当計算機が対応していません。
7ポケモンを選んで、努力値を入力して、わざを入力して、計算ボタンを押す、という流れです。
方法3はチェックしたチェックボックス 右 の位置に依存して計算します。 14 ,0 9px 46px 8px rgba 0,0,0,. 初期値を4096とする• グレイシアがを持っていて、急所に当たったとすると、• 第三世代以降は、通常の技と同じダメージ計算が行われる。 新要素の効果については一部憶測に基づいておりますので、適用されている効果が正しいかどうか十分ご検討ください。
15上記の考えで、補正値を補正係数フォーマットに変換する。