その上に不透過ブロック• ハーフブロックの周囲をガラスで囲います。 ブログを半年ほど書いていて誰かに読んで頂けている実感があまりなかったので、本当に嬉しかったです。
7これはスポナーの6体制限(排他エリア)という仕様を考慮した形です。
ホッパータイマーの作り方は図の通りです。
窒息させるピストンに動力を送る回路。
感圧版を踏むことでピストンが作動し、感圧版の上のブレイズを押し出します。 とはいえ、まだ湧き潰しは完全ではないので、湧き潰しを完全にすればもっと入手量は上がると思います。 必要素材は以下の通りです。
6そりゃそうだ。
さらに、この湧き範囲の周囲にぐるっと通路を配置するため横は壁が二重になってますね。 BEのブレイズスポナートラップの湧き層 統合版専用!ブレイズスポナーの制圧方法 ブレイズの湧き潰しには明るさ12必要なので、他のスポナーに比べて制圧は大変です…と思っていた時期がありました。
13そして、湧き層の四隅に溶岩を設置します。
ちなみに、私はちゃんと調べる前に作り始めてしまったので結構ミスってます。 ブレイズを放置で倒せる処理層「ピストントライデント」 いよいよ処理層を作成します。 動画で見ればさらにわかりやすい! 画像だけだとかなりわかりづらいと思いますので・・・ 動画化しました!. 窒息防止のため3~4マス分の溜まりスペースを確保しておきましょう。
16スポナーを中心に横9、縦9、高さ10の立方体を作りました。
その上にレッドストーン• 部屋の高さは3マスになりますのでご注意ください。
イカは水面にスポーンする、つまりスポーン位置の上にスポーン可能なブロックやさらにその上に非個体ブロックが存在してはいけない。 ブレイズスポナーのスポーン範囲は横4マス、上2マス、下に6マス分です。
ブレイズは飛び越せません。 詳しい寸法は2枚目の画像を確認してください。 はじめに 染料でが大量に必要になった。
6外から見た画像ですが、通路が外に出てますねw 外壁の横幅を湧き範囲ピッタリサイズで作ってしまい、そのあとに詳しく調べたので通路は後付け・・・。 16ではどうなったかというと、なんと処理槽にちゃんと落ちるようになりました どうやらブレイズの経路探索にバグがあったのが修正されたようです ただ、ややブレイズがトラップドアの手前で迷っている感じがしたので、トラップドアの下段に乗っからないようにするために設置していたトラップドアの上段を撤去しました これで迷いが解消されたようです ちなみに作業中はブレイズが大量にいる湧き層にいかなければならかったので、耐火のを飲んで強行突破 恐ろしい光景ですが、ノーダメージです 処理は粘着ピストンでブロックを押し出してブレイズに窒息ダメージを与えるタイプのものなのですが、機構は正しく動作するもののダメージは与えられなくなりました 実はこれに関しては統合版に変わったときから壊れていました ブレイズの頭が微妙に出てるのがダメなのかなと思い、試しに処理槽の床をハーフブロックからトラップドアに変更し、ブレイズが着地する高さを低くしてみることに すると、ダメージを受けるようになりました ブレイズの浮遊する高さは版と変わらないので、ブレイズの窒息ダメージを受ける位置が変わったということです 一応統合版と版とで比較検証してみました ブロックをブレイズに押し込み、蜘蛛の巣で徐々に沈めて、どの高さでダメージを受けるか確認します 結果、やはり統合版と版とでダメージを受ける位置に違いがありました もしかしたら他のmobも変わっているかもしれませんね これで全て修正することができました ちゃんとブレイズが処理槽に落ちるようになりましたし、 処理もOKです 前にも書きましたが、ブレイズが処理槽に結構溜まってくれるので、粘着ピストン型に大改造する計画をどうするか迷いますね 以上、1. 飛ばない燃えない敵対しない。